загрузка...

«Пивная игра»г или Как среда влияет на поведение


За прошедшие несколько лет руководителям в разных странах мира предлагали сыграть в увлекательную «игру», разработанную профессорами Джеем Форрестером и Джоном Стерманом из Массачусетского технологического института (MIT). Первоначально известная как игра в распределение продукции, позже она стала называться «пивной игрой». Первый постулат «пивной игры», который громко и четко объявляют участникам: поведение обусловлено окружающей средой. Следовательно, для улучшения или изменения поведения, которое нам не нравится, сначала следует изменить господствующую атмосферу.
Игра происходит за столом, где представлено производство и распределение пива.1 За каждым столиком играет команда из четырех игроков: торговец в розницу, оптовый торговец, дистрибьютор/агент по продаже и пивоваренный завод. Предполагается, что раз в неделю покупатели размещают заказ у торговца в розницу, который поставляет требуемое пиво (в этом качестве игроки используют монеты (пенсы) из своего товарного запаса со склада), а затем размещает заказ у оптового торговца.

птовый торговец поставляет пиво, требуемое розничным торговцем, 1тем размещает заказ у дистрибьютора. Точно так же дистрибьютор эставляет заказанное оптовым торговцем, а затем размещает заказ па 1Воде. Запод поставляет заказ, размещенный дистрибьютором, а затем зоизводит пиво из своего сырья. На каждом из этих этапов происходят щержки с заказами и поставками. Игроки размещают свои заказы, нписав их на листках бумаги, которые они по очереди передают соответ- 'вующим поставщикам. Кроме этих листков с заказами, между игроками допускается никакого другого общения.
Предполагаемый цикл игры - 50 недель. Цель игроков свести к мини- уму общие расходы команды. В игре существует два типа расходов: ’оимость хранения запасов в размере $0,50 в неделю за бутылку, в то эемя как невыполненный заказ (то есть невозможность ею поставить) чоит $1 за бутылку. Таким образом, игроки должны сохрашпь равновесие ежду двумя противоположными факторами: им необходимо заказывать эстаточно пива для того, чтобы они могли поставлять со склада столько, со ль ко указано в заказе, но в то же время они должны быт ь внимательны не заказывать слишком много, поскольку могут накопить дорогой ^используемый запас.
На сегодняшний день я играл в эту игру с сотнями руководителей
з,              по меньшей мере, двадцати пяти разных стран, их возраст варьировал г двадцати пяти до пятидесяти лет, а в плане иерархии среди них были :е: от молодых менеджеров до членов совета директоров. Неважно кто грает в эту игру, модели поведения каждый раз одинаковы. Например, :егда находятся люди, чья манера поведения чрезвычайно неэффек- 1вна. В действительности, варианты поведения игроков настолько теки от оптимальных, что затраты их команды в конце игры могут )ставлять любую сумму от $2 ООО до $10 ООО. Очень редко расходы нсой-нибудь команды составляют менее $1 ООО. Для оценки перепек- 1вы этих результатов оптимальной характеристикой игры является 'оимость затрат команды значительно ниже $500. Таким образом, гйствителмгыс показатели деятельности в четыре, а то и в двадцать раз яке оптимальных!
В дополнение к далеким от оптимальных показателям эффективности :який раз, играя в эту игру» мы становимся свидетелями других общих оделей поведения. Например, в системе всегда происходят колебания: сличение и уменьшение заказов и товарных запасов идет волнообразно, по ходу игры от торговца в розницу до завода колебания увеличиваются:

если оценить нею цепь поставок от заказчика до завода, то подъемы и спады в размещении заказов постоянно возрастают. Если розничный торговец увеличит свой заказ на две бутылки, то к тому времени, как импульс дойдет до конца цепочки, завод может увеличить свой заказ чуть ли не до двадцати бутылок. Обычно вину возлагают на отсутсгвие общения между игроками, однако, как я поясню далее, есть и другие причины.
Для того чтобы понять, насколько удивительны эти колебания размещенных заказов, необходимо лишь знать спрос конечного заказчика (то есть спрос торговца в розницу), который в действительности остается постоянным на протяжении почти всей игры! Он начинается с четырех бутылок в неделю, возрастает до восьми бутылок на пятой неделе и после этого остается постоянным. Когда мы обнаруживаем это, в классе наступают недоверие и разочарование. Почему же так получается, что в такой искусственно упрощенной ситуации поведение людей оказывается настолько далеким от оптимального?
Заставить людей понять и согласиться с тем, что их поведение далеко от оптимального, нетрудно. В конце концов, их расходы обычно настолько велики, что этого факта не скрыть! Люди по-настоящему учатся тогда, когда пытаются попять, почему их поведение было настолько неэффективным. Обычно первоначальной общей реакцией является обвинение других членов команды в чересчур рьяном настрое или упрек руководителям игры в том, что они запретили участникам общаться друг с другом. Хотя эти причины вполне убедительны, вопрос заключается в следующем: «Почему независимо от того, кто играет в эту игру, результатом всегда являегся далекая от оптимальной характеристика деятельности, определяемая колебаниями, преувеличениями, а также фазовыми задержками?».

Вскоре с тановится очевидным, что определенные структурные особенности игры «подводят» каждого игрока к определенному предсказуемому типу поведения. Например, задержки в системе (заказов и поставок пива) заставляют людей слишком остро реагировать на них или даже впадать в панику, поскольку на корректировку складских запасов и невыполненных заказов требуется время. Многоуровневость системы от розничного торговца до завода увеличивает колебания (такие как рост числа заказов со стороны розничного торговца) и создаст ударную волну внутри всей цепочки. Ситуация осложняется отсутствием общения между игроками: поскольку у них нет информации о том, что делают другие участники игры или под каким давлением они находятся, то о расходах

соманды совершенно забывают и пытаются оптимизировать свою маленькую часть системы. К сожалению, непринятие в расчет влияния решений и действий по отношению к членам команды является пагубным 43'3а большого количества взаимосвязей внутри всей системы,
Б процессе осознания результата игроки приходят к пониманию наиболее ценного урока «пивной игры»: их поведение в игре им практически ^подконтрольно. Их поведение в значительной степени определяется 5азовой структурой игры - временные задержки, отсутствие информации, ^возможность прогнозировать, многоуровневость системы. Как докапывает Питер Сеиге в книге «Пятая дисциплина», игроки становятся (заложниками» системы: «Оказавшись в одинаковой системе, даже самые разные люди имеют склонность получать похожие результаты».'1
Идея о том, что базовая структура создает поведение любой системы 1 влияет на него, является первым принципом системной динамики. Как шказано в Примере 6-1, этот принцип сразу же находит применение 1 реальных рабочих ситуациях: поведение, которое мы наблюдаем компаниях, создается их организационной средой. Поскольку именно твеедневное поведение работников поддерживает или подрывает всякую тратегию, то в любой компании не смогут должным образом реализовать обственную стратегию, пока не создадут среду, которая породит соответ- твующее поведение сотрудников.
Следует логический вывод: если мы изменим среду, то и поведение юменяется. Недавнее исследование показало, что все именно так и про- гсходит/*Первая схема Примера 6-2 иллюстрирует, как игроки зака- ывают пиво в течение какого-то времени в процессе типичной «пив- юй игры».
Колебания в заказах очевидны. Остальные четыре схемы демонстрируют поведение при заказах, когда (1) мы устраняем задержки с заказами, 2) оптовый торговец и дистрибьютор (посредники) убраны из цепи юставки, (3) заводу предоставлен досгуп к данным о потребительском просе, а также (4) всем игрокам предоставлен доступ к данным о потре- ительском спросе.
Улучшение поведения впечатляет. Обратите внимание, что подъемы спады не столь значительны, как в базовом случае, они почти исчезают последней схеме. 1 акже обратите внимание, что преувеличения в системе но мере движения от розничного торговца к заводу) не столь резкие, как базовом случае. Все это является показателем того, что поведение игроков гановигся намного более эффективным, поскольку улучшается базовая
ИГР REPBMK ГГП1КПНЯ

Пример 6-1
Структура определяет поведение






Определяет повседневное поведение, воспринятое сотрудниками, которые могут оказывать поддержку стратегии фирмы ч либо подрывать ее ^
структура игры. Будто по волшебству, «неэффективные» работник! находившиеся на грани увольнения, преображаются в суперэффективны менеджеров, заслуживающих повышения.
Этот результат также имеет непосредственное приложение к реальны рабочим ситуациям: если по какой-нибудь причине мы не считае поведение, которого придерживаются в нашей компании, оптимальныи то сначала мы должны «определить» базисную среду компании. Желаемь

Отсутствие посреднике» между Базовым случай              Отсутствие              задержек              с              заказами              заводом              И              розничным              продавцом



alt="" /> Розничный торгозеи Оптовый торговец Дистрибьютор
iaBOA



Перепечатано из European Management Journal 11, № 4. Ann Van Ackere, F.rik Reimer Larsen, и John D.W. Morccroft. «Системное мышление и модернизация производственного процесса: Приложение к "пивной игре"» (“Systems Thinking and Business Process Redesign: An Application to the Beer game", pp. 412-413, Copyright J993, с разрешения Elsevier Scicnce.

типы поведения, такие как новаторское, на основе взаимного доверия, ориентированное на покупателя и тому подобное, не развиваются только лишь потому, что вы хотите, чтобы они развились; следует создать организационную среду, на базе которой они могут появиться.6
<< | >>
Источник: К. Маркидес. Все верные решения Руководство по созданию стратегий прорыва. 2005

Еще по теме «Пивная игра»г или Как среда влияет на поведение:

  1. РАЗДЕЛ 0. У БАРБОСА ЕСТЬ ВОПРОСЫ. Товары заменяют или дополняют друг друга. Как это влияет на спрос?
  2. ПРЕДМЕТ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ КАК СРЕДА, НА КОТОРУЮ ВОЗДЕЙСТВУЕТ СОЦИАЛЬНАЯ УПРАВЛЯЮЩАЯ СИСТЕМА
  3. НЕГАТИВНАЯ ИНФОРМАЦИОННАЯ СРЕДА КАК ФАКТОР ДЕСТРУКТИВНОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ НА ОБЩЕСТВО В.В. Рунов Московский государственный университет
  4. § 1. СОЦИАЛЬНО-ПРАВОВАЯ СРЕДА КАК ЕДИНЫЙ ПРЕДМЕТ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ. ПОСТАНОВКА ВОПРОСА
  5. Что влияет на выбор жанра?
  6. ВЛИЯЕТ ЛИ БИЗНЕС-РЕКЛАМА НА ПРОДАЖИ?
  7. Танец как художественное поведение
  8. ДЕВИАНТНОЕ ПОВЕДЕНИЕ КАК ИСТОЧНИК КОНФЛИКТА
  9. Навыки как форма политического поведения
  10. ПСИХОТИП КАК ФАКТОР КОНФЛИКТНОГО ПОВЕДЕНИЯ
  11. КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЦЕЛИ ИЗМЕНЕНИЯ ПОВЕДЕНИЯ
  12. «Телеагрессия» как фактор агрессивного поведения несовершеннолетних
  13. Самооценка как нравственный регулятор поведения и деятельности